Gladius – Relics of War

Объективное и честное нытьё относительно новой игры по вселенной Warhammer 40.000

Так как я ярый фанат всего где есть 4X (нет, серьёзно) то я не мог обойти стороной Warhammer 40.000: Gladius – Relics of War.

Если честно, то, Gladius напомнил мне Pandora: First Contact и это не удивительно, ведь разработчики всё те же Proxy Studios.


Если ознакомится с их небогатым портфолио на поприще 4X, то станет очевидным – дизайн явно не их конёк, однако, надо отдать должное сильной механике и посетовать на бестолковые попытки сформировать соответствующий, механике, внутриигровой баланс…

UI

[widgetkit id=”9″]

Первое, что бросается в глаза – это архаичный, для 2018-то года, интерфейс лаунчера и, собственно, главного окна:

Можно начинать слева-направо:

  1. Лаунчер отвратный – 1/10
  2. Цвета “лиловые оттенки” + “вырвиглазно-красный” в сочетании с белым шрифтом а-ля Arial – 2/10 (поставил 2 только за плавность анимации)
  3. Адаптивность интерфейса 3/10 – тут надо понимать, что, в целом-то оно работает, но, отцентрированные окна, размером в ~600px, уже само по себе странно…
  4. Хинты при наведении на элементы интерфейса появляются далеко не во всех местах (UX? Не, не слышал), то есть понять, что из себя представляет тот или иной уровень сложности или размер карты нам не дали, мол: “разбирайтесь сами господа, выж фанаты!11” – 3/10
  5. Вторичные экраны, типа “О создателях” и “Сведения о патче” – 1/10, опять же: ни тебе адаптивности, вечный скролл да и в общем – мрак и уныние…

[widgetkit id=”10″]

Я же писал, что дизайн явно не их конёк? Для Gladius’a исключений они не сделали…

UX

I

Блок действий бесполезен, нет, правда, его можно было вынести в центральную область под счётчик ходов (2), а на её место поместить блок с квестами и исследованиями (3)

II

Счётчик ходов (2) практически не заметен, по крайней мере для 4к разрешения, первые две партии я просто забыл, что они вообще существуют (на полном серьёзе) и только когда решил подсчитать количество времени которое у меня ушло на партию начал искать где тут находится этот, долбанный, счётчик…

III

Первое, что бросается в глаза это…то, что не бросается в глаза, уж простите за Кличко стайл. Шрифт не читабелен, почти, в 90% случаев. Зачем указано количество, необходимых, для изучения технологии знаний – не ясно.

Ситуация с UX на карте

IV

Казалось бы мини-карта как мини-карта, однако, тут не хватает пару функциональных штуковин:

  • Триггер сетки; Сейчас это доступно только в настройках
  • Триггер детализации клеток; Сейчас что-либо узнать о клетке можно лишь наведением на неё курсора
  • Стратегический режим, его тут очень не хватает…

V

Показателей урона с флангов и дальнобойной артиллерии не хватает как и показателей клетки рядом с крепостью противника, опять же возвращаемся к пункту 4

VI

Стратегические точки (ресурсы) должны (да, именно должны) иметь хоть какие-то опознавательные знаки, метки, да что угодно. Текущий ход дел на карте никуда не годится

А это мы так ведём бой

Смысл в том, что так уж устроен человеческий мозг (вернее некоторая его часть).

В данном случае мы:

  1. Видим цель
  2. Смотрим калькуляцию и параметры юнита
  3. Отдаём команду

Но! Это должно происходить в одном зрительном диапазоне, но, разработчики либо вообще не думали об этом, либо просто забили.

Фокус теряется сразу при переходе к пункту 2. Мы вынуждены вести курсор от центральной вертикали в дальний угол экрана и это ужасно. Полное наплевательство на интерфейс пользователя.

Баланс

Баланса нет, по крайней мере пока нет, как класса.

Тут к месту придутся, старые добрые, байки из Cvilization 3-5, где самурай (или берсерк) могли положить с полдюжины современных танков, зениток и даже мотопехоту, разумеется при определённых условиях вроде бонусов от ландшафта.

К примеру: я играл почти час трёмя пачками стандартной пехоты и капитаном, за Космический десант и вёл войну на истощение в Имперских руинах возле самой крепости.

Ситуация с балансом

В большинстве случаев урон получался крайне незначительным.

Например Хищник 1-4 уровня наносит урон до 2.1 стандартному пехотинцу находящемуся в руинах аналогичного уровня

[widgetkit id=”11″]

Война на истощение

Вы также можете взять 3 пачки, Капитана и призвать крепость – война на истощение чистой воды, даже если у противника будет аналогичное количество юнитов победа будет за стороной которая вовремя займёт стратегически важные ландшафтные точки (имперские руины, леса, аванпосты, поглощённую ячейку).

Битва против Некронов глупа и бессмысленна если они находятся в лесу/имперских руинах, в общем везде, где присутствует модификатор обороны и это будет однозначно конец, не спасут ни крепости, ни максимальный Вааагх!1!

Сложность

Игра на уровне сложности выше среднего точно также бессмысленна как и война против Некронов у которых куча гробниц, залежей руды и…МНОГО ЛЕСА, всё это олицетворяет ИИ выше среднего, мало того, что дисбаланс не даёт достойно вести военные действия так ИИ при этом ещё находит средства спамить мясом (ну, а если речь идёт об Некронах или Орках – это капут)

Вердикт

Если на самом деле это Gladius First Public Beta – забудьте всё, что прочли здесь.

Если же нет – Хьюстон, у нас проблемы!

Положение дел относительно дизайна/ui/ux довольно плачевное, Gladius просто не может находится на одной полке с другими продуктами вселенной Warhammer, никакой, будь то 40к или классический.

Игра такого масштаба, какой должна была быть Gladius, не имеет права держать в арсенале всего 2-3 вида анимации при получении повреждений юнитом (искры и невнятные брызги крови без права на рандомайз).

Если читать комментарии к патчам – менеджмент у компании отвратный. Создаётся ощущение, что у них нет плана, не знают куда двигаться и что нужно конечному потребителю их, так называемого, продукта.

Оценка по механике: 7/10

Оценка по дизайну и эффектам: 2/10


TorinAsakura 2023. All rigts reserved.